ГОСУДАРСТВЕННОЕ КАЗЕННОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
ЗДРАВООХРАНЕНИЯ НИЖЕГОРОДСКОЙ ОБЛАСТИ

КОНСУЛЬТАНТ

Приложение по правовым и методическим вопросам
помощи детям-сиротам и детским учреждениям
ИГРЫ, ПОМОГАЮЩИЕ ОСОЗНАНИЮ СВОИХ ЖИЗНЕННЫХ И ПРОФЕССИОНАЛЬНЫХ ПЕРСПЕКТИВ, ФОРМИРУЮЩИЕ СПОСОБНОСТЬ ВЫСТРАИВАТЬ ЛИЧНЫЙ ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ ПЛАН
Игровое упражнение "Эпитафия"
Цель игрового упражнения - повысить у игроков готовность осознанно выстраивать свои жизненные и профессиональные перспективы, выделяя и логически связывая основные (ключевые) события собственной жизни.
Методика рассчитана на работу в круге. Количество участников - от 8-10 до 15-20. Время проведения - от 25 до 40 минут. Процедура включает следующие основные этапы:
1. Участники рассаживаются в круг и ведущий загадочным голосом рассказывает:
"Говорят, где-то на Кавказе есть старое кладбище, где на могильных плитах можно встретить примерно такие надписи: "Сулейман Бабашидзе. Родился в 1820 году, умер в 1858 году. Прожил 3 года..." или "Нугзар Гаприндашвили. Родился в 1840 году, умер в 1865 году. Прожил 120 лет..."". Далее ведущий может спросить у группы: "Что, на Кавказе считать не умеют? Может, со смыслом делались эти приписки на могильных плитах? А с каким смыслом?"
Смысл приписок в том, что таким образом односельчане оценивали насыщенность и общую ценность жизни данного человека.
2. Общая инструкция: "Сейчас мы совместными усилиями составим рассказ о некотором человеке, который в наше время (например, в 1995 году) закончил школу и стал жить дальше, прожив ровно до 75 лет. Каждый должен будет по очереди назвать важное событие в жизни данного человека - из этих-то событий и сложится его жизнь. Обращаю особое внимание на то, что события могут быть внешними (поступил туда-то, поработал там-то, сделал то-то... по типу "комсомольско-молодежной биографии") и внутренними, связанными с глубокими размышлениями и переживаниями (например, некоторые люди стали великими, почти не выходя из своего дома...). Желательно предлагать события, соответствующие реальности (без всяких встреч с инопланетянами и прочими "веселыми ребятами-суперменами"...). В конце игры каждый попробует оценить, насколько удалась жизнь главного героя, насколько она оказалась интересной и ценной: каждый как бы сделает приписку на могильной плите нашего главного героя, сколько же лет он прожил не по паспорту, а по-настоящему...".
3. Ведущий называет первое событие, например, "наш герой окончил среднюю школу с двумя тройками". Далее, остальные игроки по очереди называют свои события. Ведущий должен проследить за тем, чтобы никто не подсказывал и не мешал очередному участнику. Если участников игры немного (всего 6-8 человек), целесообразно пройтись по второму кругу, то есть дать каждому участнику возможность назвать и по второму событию.
4. Когда последний игрок называет свое событие, предполагается, что главный игрок умирает в 75 лет согласно условию игры.
5. Ведущий предлагает всем немного подумать и по очереди (пока без каких-либо комментариев) сказать, сколько лет можно было бы приписать на могильной плите героя...
6. Все по очереди называют свои варианты (лет, прожитых не напрасно...).
7. Далее ведущий предлагает прокомментировать названные годы тем игрокам, которые назвали наибольшее и наименьшее количество лет для главного героя. Здесь возможна небольшая дискуссия, в которой ведущему совсем не обязательно высказывать свою точку зрения (или хотя бы подождать с этим, дав возможность высказаться остальным участникам). Довольно часто, по нашему опыту, многие игроки оценивают судьбу первого героя не очень высоко, называя 20, 30, 45 и т.п. лет 
(а по паспорту - 75 лет!). Нередко группа высказывает желание "еще разок попробовать". Но часто и после второго проигрывания (даже с несколько иным героем) получается не очень-то интересно. Обычно при втором проигрывании группа начинает излишне фантазировать, и многие потом сами заявляют, что "все это не похоже на правду - чушь какая-то (или "...мрак какой-то")...". Таким образом, построить интересную жизнь даже в воображении оказывается совсем не просто.
8. Завершить игру можно напоминанием о том, что события бывают внешние и внутренние (нередко игра получается неинтересной как раз потому, что называются в основном внешние события, и жизнь оказывается похожей на биографию для отдела кадров...). Ведущий предлагает каждому по очереди назвать какое-нибудь действительно интересное и достойное событие, которое могло бы украсить любую жизнь.
9. Немного подумав, участники игры по очереди называют такие события. Задача ведущего - не столько критиковать (а многие по-прежнему называют внешние события), сколько хвалить игроков, поощряя их вообще размышлять об этом.
10. Можно даже предложить участникам "задание на дом": "Если у Вас будет соответствующее настроение, то тихо и спокойненько подумайте, какие события могли бы украсить конкретно ваши будущие жизни".
По опыту проведения данной игры, типичный сценарий жизни примерно такой (для девушек): после школы поступает в институт (часто в экономический или юридический); в институте знакомится с парнем, встречается (иногда появляется ребенок); ссорится с парнем; знакомится с иностранцем (реже с "новым русским") и почти всегда уезжает за границу (Европа - Америка); как ни удивительно, часто возвращается через некоторое время в Россию; далее очень просто - устраивается на работу, работает; иногда - снова выходит замуж, создает семью; очень часто - появляются внуки; часто ближе к старости - пишет мемуары; умирает обычно в окружении любящих детей и внуков. Для молодых людей (парней) жизненный сценарий примерно такого же плана, только чаще едут не за границу, а в Сибирь или на Дальний Восток, а потом открывают свое дело и зарабатывают огромные деньги ("состояния") Иногда случается, что "главный герой" получает богатое наследство, но часто его проматывает. Нередко на каком-то этапе (ближе к зрелому возрасту) спиваются, ссорятся с сыном, но потом обычно мирятся и так же умирают в окружении любящих родственников... Таким образом, можно предположить, что даже в коллективном рассказе часто проецируются (проявляются) реальные проблемы, присутствующие в типичных отношениях подростков с родителями и сверстниками. И хотя игра служит не столько для проекции и рефлексии этих отношений, но совсем не учитывать (недооценивать) этого при ее проведении не следует.
Особую осторожность надо проявлять при проведении данной игры со взрослыми людьми, ведь у них проекция собственных проблем и собственной жизни может оказаться еще более выраженной, чем даже у подростков. Особый такт надо проявлять при оценке качества жизни главных героев (при назывании психологического времени, характеризующего насыщенность и общую ценность смоделированной в игре жизни). Иногда ведущему следует даже немного подыграть участникам, самому назвав больше психологических лет для главного героя, чем он того заслуживает. Если у подростков основная жизнь впереди и что-то еще можно изменить, то у многих взрослых игроков часть жизни уже прожита и не каждому приятно осознать, что немалая часть жизни прошла банально и неинтересно (человек так и не сумел найти для себя особый смысл своего существования, он просто жил как все, жил, как бы являясь "чьей-то тенью").
ИГРЫ, РАЗВИВАЮЩИЕ СПОСОБНОСТЬ
КРИТИЧЕСКИ ОЦЕНИВАТЬ ВОЗМОЖНЫЕ ПРЕПЯТСТВИЯ
НА ПУТИ БУДУЩЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО САМООПРЕДЕЛЕНИЯ
Игра "Ловушки - капканчики"
Целью игры является повышение уровня осознания возможных препятствий (ловушек) на пути к профессиональным целям и представления о путях преодоления этих препятствий.
Данное игровое упражнение проводится в круге, количество участников - от 6-8 до 12-15. Время - 20-30 минут.
Процедура включает следующие этапы:
1. Совместно с группой определяется конкретная профессиональная цель (поступление в конкретное учебное заведение; окончание данного заведения; оформление на конкретное место работы или конкретное профессиональное достижение, включая построение карьеры и получение наград, премий и прочего...).
2. В группе выбирают добровольца, который будет "представлять" какого-то вымышленного человека (если доброволец пожелает, то он может представлять и самого себя...). При этом для вымышленного человека необходимо сразу же определить его основные характеристики: пол, возраст (желательно чтобы возраст соответствовал возрасту большинства присутствующих, что сделает упражнение более актуальным для играющих), образование, семейное положение и др. Но таких характеристик не должно быть слишком много!
3. Общая инструкция: "Сейчас каждый, уже зная, к каким целям стремится наш главный (вымышленный или реальный) герой, должен будет определить (или придумать) для него некоторые трудности на пути к профессиональной цели. Особое внимание обращаем на то, что трудности могут быть как внешними, исходящими от других людей или от каких-то обстоятельств, так и внутренними, заключенными в самом человеке (например, в нашем главном герое), и именно об этих внутренних трудностях многие часто забывают... Желательно определить даже две-три такие трудности-ловушки на случай, если похожие трудности придумают другие участники (чтобы не повторяться). Выделяя такие трудности, каждый обязательно должен подумать и о том, как преодолеть их. Главному игроку также дается время, чтобы он выделил несколько наиболее вероятных трудностей на пути к своей цели и также подготовился ответить, как он собирается их преодолевать.
После этого по очереди каждый будет называть по одной трудности-ловушке, а главный игрок сразу же (без размышления) должен будет сказать, как можно было бы эту трудность преодолеть. Игрок, назвавший данную трудность, также должен будет сказать, как можно было бы ее преодолеть. Ведущий с помощью группы определит (с помощью голосования или других процедур), чей вариант преодоления данной трудности оказался наиболее оптимальным. Победителю (главному игроку или представителю группы) будет проставлен приз - знак "плюс". Если к концу игры у главного игрока окажется больше плюсов, значит, он сумел преодолеть основные трудности (ловушки - капканчики) на пути к своей цели".
4. Далее игроки, включая главного героя, выделяют на своих листочках основные трудности на пути к намеченной цели. Напоминаем, что трудности бывают не только внешними, но и внутренними (последние часто оказываются даже более существенной преградой - ловушкой на пути к своим целям...).
5. Каждый по очереди называет свою трудность. Если оказывается, что какая-то трудность будет явно надуманной (например, разговор с самим Господом Богом накануне ответственного экзамена), то сама группа должна решить, обсуждать подобную трудность или нет.
6. Сразу же главный игрок говорит, как он собирается ее преодолеть.
7. После него о своем варианте преодоления трудности говорит игрок, назвавший эту трудность.
8. Ведущий с помощью остальных игроков определяет, чей вариант преодоления трудности оказался более оптимальным, интересным и реалистичным.
9. Наконец подводится общий итог (сумел главный герой преодолеть названные трудности или нет). При общем подведении итогов можно также посмотреть, сумел ли еще на подготовительном этапе главный игрок выделить те трудности (на своем листочке), которые уже в игре предлагали ему остальные участники.
В ходе данного упражнения могут возникать интересные дискуссии, у участников часто появляется желание поделиться своим жизненным опытом 
и т.д. Конечно, ведущий должен поощрять такой обмен опытом, но одновременно следить и за тем, чтобы игра проходила динамично и не увязала в несущественных деталях.
ИГРЫ, РАЗВИВАЮЩИЕ НАВЫКИ САМОПРЕЗЕНТАЦИИ
Игровое упражнение "А вот и я!"
Упражнение в шутливой форме позволяет смоделировать некоторые элементы собеседования при приеме на работу и при поступлении в учебное заведение и таким образом повысить уровень готовности поступающих к подобным собеседованиям.
Методика проводится в круге, но может использоваться и при работе с классом. Количество участников - от 6-8 до 15-20 человек. Время проведения от 30 до 40-50 минут. Методика может быть проведена в разных вариантах. Игровая процедура по первому варианту предполагает следующие этапы:
1. Участникам игры объясняется ее общий смысл - проверить и по возможности хоть немного повысить свою готовность к прохождению собеседования при трудоустройстве. Само название игры как бы говорит: "Вот я пришел, посмотрите, подхожу ли я для вашего заведения..." По условию игры предполагается, что итоги собеседования являются решающим фактором зачисления на работу или поступления на учебу.
2. Каждый участник на отдельном листочке выписывает 5-7 самых главных правил поведения для поступающего и 5-7 главных правил проведения беседы для члена приемной комиссии, которые позволили бы ему не ошибиться при выборе претендента. На это отводится примерно 5-7 минут.
3. Все садятся в круг. Ведущий предлагает двум игрокам-добровольцам выполнить первое игровое задание: в течение 7-10 минут разыграть сценку собеседования. Сразу же уточняется, кто будет играть претендента на вакантное место, а кто - руководителя заведения.
4. После этого обязательно уточнить, что это за заведение (конкретный вуз, фирма и т.п.), а также какая именно вакансия предлагается для претендента, т.е. о чем пойдет речь. Желательно, чтобы заведение и вакантное место в нем были достаточно престижными, но в то же время реалистичными для трудоустройства. Уточнить это должен игрок, изображающий руководителя.
5. Другой игрок - претендент сразу же уточняет, какими основными характеристиками и качествами обладает его герой, например: его возраст, образование, пол, жизненный опыт и т. п.
6. Во время проигрывания остальные участники внимательно наблюдают за действиями руководителя и претендента, отмечая для себя, насколько их действия соответствуют выписанным на их листочках правилам поведения для руководителя и претендента.
7. После первого проигрывания всем (включая главных игроков) дается задание: по 5-балльной шкале оценить успешность действий отдельно для претендента и для руководителя.
8. Первое слово предоставляется главным игрокам. Сначала они по очереди называют свои оценки (и самооценки), а потом кратко комментируют их, не забыв соотнести свои оценки с выписанными ранее правилами поведения для руководителя и для претендента. После этого могут кратко высказываться и остальные участники. Желательно завершить обсуждение за 5-7 минут. При наличии большего времени можно даже быстро подсчитать, сколько баллов набрали руководитель и претендент по оценкам остальных игроков.
9. Перед тем как начать общую игру, ведущий может зачитать для общего развития основные правила для человека, желающего произвести хорошее впечатление, и для руководителя, который не хочет ошибиться в своем выборе.
Например, чтобы понравиться другим людям, можно ориентироваться на следующие известные правила, выделенные Д. Карнеги:
1) искренне интересуйтесь другими людьми;
2) улыбайтесь;
3) помните, что имя человека - это самый сладостный и самый важный для него звук на любом языке;
4) будьте хорошим слушателем, поощряйте других говорить о самих себе;
5) говорите о том, что интересует Вашего собеседника;
6) внушайте Вашему собеседнику сознание его значительности и делайте это искренне.
ИГРЫ, РАЗВИВАЮЩИЕ НАВЫКИ САМОПРЕЗЕНТАЦИИ
Игровое упражнение "А вот и я!"
Упражнение в шутливой форме позволяет смоделировать некоторые элементы собеседования при приеме на работу и при поступлении в учебное заведение и таким образом повысить уровень готовности поступающих к подобным собеседованиям.
Методика проводится в круге, но может использоваться и при работе с классом. Количество участников - от 6-8 до 15-20 человек. Время проведения от 30 до 40-50 минут. Методика может быть проведена в разных вариантах. Игровая процедура по первому варианту предполагает следующие этапы:
1. Участникам игры объясняется ее общий смысл - проверить и по возможности хоть немного повысить свою готовность к прохождению собеседования при трудоустройстве. Само название игры как бы говорит: "Вот я пришел, посмотрите, подхожу ли я для вашего заведения..." По условию игры предполагается, что итоги собеседования являются решающим фактором зачисления на работу или поступления на учебу.
2. Каждый участник на отдельном листочке выписывает 5-7 самых главных правил поведения для поступающего и 5-7 главных правил проведения беседы для члена приемной комиссии, которые позволили бы ему не ошибиться при выборе претендента. На это отводится примерно 5-7 минут.
3. Все садятся в круг. Ведущий предлагает двум игрокам-добровольцам выполнить первое игровое задание: в течение 7-10 минут разыграть сценку собеседования. Сразу же уточняется, кто будет играть претендента на вакантное место, а кто - руководителя заведения.
4. После этого обязательно уточнить, что это за заведение (конкретный вуз, фирма и т.п.), а также какая именно вакансия предлагается для претендента, т.е. о чем пойдет речь. Желательно, чтобы заведение и вакантное место в нем были достаточно престижными, но в то же время реалистичными для трудоустройства. Уточнить это должен игрок, изображающий руководителя.
5. Другой игрок - претендент сразу же уточняет, какими основными характеристиками и качествами обладает его герой, например: его возраст, образование, пол, жизненный опыт и т. п.
6. Во время проигрывания остальные участники внимательно наблюдают за действиями руководителя и претендента, отмечая для себя, насколько их действия соответствуют выписанным на их листочках правилам поведения для руководителя и претендента.
7. После первого проигрывания всем (включая главных игроков) дается задание: по 5-балльной шкале оценить успешность действий отдельно для претендента и для руководителя.
8. Первое слово предоставляется главным игрокам. Сначала они по очереди называют свои оценки (и самооценки), а потом кратко комментируют их, не забыв соотнести свои оценки с выписанными ранее правилами поведения для руководителя и для претендента. После этого могут кратко высказываться и остальные участники. Желательно завершить обсуждение за 5-7 минут. При наличии большего времени можно даже быстро подсчитать, сколько баллов набрали руководитель и претендент по оценкам остальных игроков.
9. Перед тем как начать общую игру, ведущий может зачитать для общего развития основные правила для человека, желающего произвести хорошее впечатление, и для руководителя, который не хочет ошибиться в своем выборе.
Например, чтобы понравиться другим людям, можно ориентироваться на следующие известные правила, выделенные Д. Карнеги:
1) искренне интересуйтесь другими людьми;
2) улыбайтесь;
3) помните, что имя человека - это самый сладостный и самый важный для него звук на любом языке;
4) будьте хорошим слушателем, поощряйте других говорить о самих себе;
5) говорите о том, что интересует Вашего собеседника;
6) внушайте Вашему собеседнику сознание его значительности и делайте это искренне.
ИГРЫ, СПОСОБСТВУЮЩИЕ ОСОЗНАНИЮ ЛИЧНОСТЬЮ ГЛАВНЫХ ЖИЗНЕННЫХ ЦЕННОСТЕЙ И СМЫСЛА ДЛЯ НЕЕ ТОЙ ИЛИ ИНОЙ ПРОФЕССИОНАЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ
Игровое упражнение
"Звездный час"
Цель игрового упражнения - помочь участникам лучше осознать основные личностные смыслы той или иной профессиональной деятельности для человека, соотнести эти смыслы со своим собственным представлением о счастье и более оптимально проводить упражнение в подгруппе. По времени оно может занять около 20-40 минут, но если получится интересная дискуссия, то времени потребуется больше.
В самом общем плане участники игры пытаются выделить и обсудить различные "радости" жизни и работы, наиболее характерные для представителей тех или иных профессиональных и социальных групп общества.
Возможны различные варианты проведения упражнения. Во-первых, можно рассмотреть "звездные часы" для типичных профессиональных стереотипов, то есть образов профессий (для типичного ученого, типичного продавца, типичного таксиста...), а можно рассмотреть и стереотипы более широкого плана (типичного "нового русского", типичной "шикарной женщины", типичного "супермена", типичного "пьяницы", типичного "простого человека" и т.п.).
Во-вторых, варианты проведения упражнения могут быть разными по форме и процедуре.
1 вариант
(основные этапы проведения):
1. Участники рассаживаются в круг и совместно определяют, какой профессиональный (или социальный) стереотип они будут обсуждать. Например, все сошлись на профессиональном стереотипе типичного бармена.
2. Далее ведущий дает участникам следующее задание: "Сейчас каждый из вас попробует представить, какие самые приятные, радостные минуты в жизни типичного бармена (у каждого может быть свое собственное представление об этом). Далее все мы по очереди кратко выскажем свои предположения, после чего обсудим, чьи же представления оказались наиболее реалистичны, то есть в наибольшей степени соответствуют "счастью" большинства барменов...".
Участники по очереди говорят о своих представлениях о "звездном часе" бармена. Ведущий при этом не должен как-то критиковать эти представления. В подростковых (а часто и во взрослых) аудиториях вполне возможны шутки и некоторая ирония по отношению к "счастью" стереотипов, особенно стереотипов неординарных, но находящихся у всех на виду... "Мы считаем, - говорит Н.С. Пряжников, - что это нормально, ведь нередко с помощью шутки можно понять гораздо больше, чем в серьезных обсуждениях"... Высказывания участников могут повторяться, хотя было бы интереснее называть разнообразные проявления радости для данного профессионала, что позволило бы более полно понять эту профессию. Естественно, ведущий не должен допускать перерастания шутки в откровенную грубость и "зубоскальство".
3. Далее организуется обсуждение, чьи же представления о самом большом счастье для бармена оказались наиболее характерными и правдивыми. Поскольку такие представления носят в основном субъективный характер, то не следует стремиться к полной "объективности" обсуждения. Ведущий должен быть готов согласиться даже с теми мнениями, которые сам не разделяет. Смысл упражнения - не столько в том, чтобы познакомить участников с "правдой", сколько в том, чтобы актуализировать их представления о "радостях" того или иного труда и лишь по возможности в тактичной и ненавязчивой форме подкорректировать эти представления.
2 вариант:
1. Участники разбиваются на группы по 3-5 человек (микрокоманды).
2. Определяются наиболее интересные для всех профессиональные (или 
социальные) стереотипы по числу игровых микрокоманд.
3. Каждая группа берет для рассмотрения какой-то один стереотип. Необходимо примерно за 7-10 минут выделить 3-5 наиболее характерных для этого стереотипа радостей (ради чего представители данной профессии или социальной группы вообще живут, что для них самое главное в жизни...). Желательно выписать все это на листочке и определить человека, который сумел бы кратко рассказать о том, к чему пришла микрогруппа.
4. Далее, представители микрогрупп по очереди выступают - зачитывают свои варианты профессионального счастья. И после каждого выступления организуется небольшое обсуждение. Кто-то задает уточняющие вопросы, кто-то высказывает свое мнение. Если окажется, что представления о счастье будут диаметрально противоположными, то удивляться этому не следует, но участникам для обострения дискуссии все же можно предложить определить что-то наиболее характерное и, следовательно, менее противоречивое.
Разновидностью 2-го варианта упражнения является такая его организация, когда микрокоманды обсуждают только один профессиональный (или социальный) стереотип и в ходе общей дискуссии определяют, чье представление о радостях данного стереотипа является наиболее полным и правильным. Нередко оказывается, что в разных микрогруппах некоторые представления сильно совпадают.
3 вариант:
1. Участников разбивают на микрогруппы. В каждой микрогруппе участники определяют (загадывают) наиболее интересный для себя профессиональный или социальный стереотип, но так, чтобы никто пока об этом не знал (случайно не услышал...).
2. Задание каждой микрогруппе: "В течение 10 минут совместными усилиями необходимо придумать, а потом кратко представить сценку из жизни (или из профессиональной деятельности) загаданного стереотипа, которая отражала бы самые прекрасные мгновения его существования".
3. По очереди микрокоманды проигрывают счастливые мгновения из жизни стереотипов (время на одно проигрывание - не более 5-7 минут). А остальные пытаются угадать, о каком стереотипе идет речь. Отгадывание происходит в небольшой общей дискуссии, организуемой сразу после проигрывания сценки. Главные игроки (только что проигравшие эту сценку) в дискуссии не участвуют и, как правило, с интересом наблюдают за высказываниями своих товарищей. Ведущий выписывает на доске наиболее "прозвучавшие" (принятые многими) варианты отгадок. Можно даже ограничить число таких вариантов, например, двумя-тремя.
4. После этого называется загаданный стереотип, и дискуссия может вновь возобновиться, например, кто-то может не согласиться с тем, как представила данный стереотип микрокоманда.
4 вариант - "Хвастуны"
1. Каждому игроку дают задание - придумать наиболее интересный для себя профессиональный или жизненный стереотип. На отдельном листочке в течение 5-7 минут написать название этого стереотипа и выписать 2-3 наиболее характерных счастливых мгновения из жизни этого стереотипа (это своеобразная разминка перед основным упражнением). Предлагается каждому представить себя на месте этого стереотипа с тем, чтобы в игровой ситуации рассказать кому-то о том, "как у Него все прекрасно, то есть похвастаться, какой Он молодец и как у Него все здорово... Важно подумать и о том, как (с помощью каких слов и типичных манер поведения) убедительнее представить загаданный стереотип.
2. Далее выбирают двух игроков - добровольцев и разыгрывают небольшую сценку в течение 5-10 минут, в которой по очереди, а может, даже и мешая друг другу (как в жизни), начинают хвастаться своей прекрасной жизнью и работой, но, называя не саму работу, а наиболее характерные радости, с этой работой связанные. В этом своеобразном соревновании необходимо сыграть более счастливого человека.
3. После этого каждый пытается с двух попыток назвать (угадать) тот стереотип, который изображался его напарником, а дальше организуется небольшое общее обсуждение того, насколько достоверно удалось каждому изобразить свой загаданный стереотип. При этом важно учесть не только слова и факты, подтверждающие "счастье" данного стереотипа, но и саму манеру разговора, интонации и прочие характерные для разных стереотипов проявления (если ведущий напомнит и об этом, то обсуждение получится намного полезнее и интереснее).
Разыгрывание и обсуждение (попытка понять) различных профессиональных и жизненных стереотипов являются очень важной частью работы профконсультанта. Ведь во многих случаях консультант реально выходит на проблемы не столько чистой профориентации (помощи в выборе конкретной профессии, места учебы или работы), сколько на проблемы нахождения смысла своей жизни, связанного с той или иной деятельностью. Но такая деятельность не обязательно является только профессиональной. Нередко человек реально выбирает не столько профессию, сколько образ (или стиль) жизни, тот или иной социальный стереотип, ту или иную социальную роль. Например, кто-то выбирает профессию не потому, что его привлекает сам характер данного труда, а потому, что позволяет иногда пройтись в норковой шубе по улице (только ради этого многие живут или мечтают жить!), или ради того, чтобы непременно прославиться (неважно как, лишь бы все о тебе знали), или чтобы очень-очень много зарабатывать (вчера - партийный работник со льготами, сегодня - высокопоставленный чиновник взяточник), или чтобы непременно "бывать за границей" и т.п. Естественно, можно привести немало и приятных примеров, когда человеку удается даже во внешне непривлекательной (непрестижной на данный момент) профессии находить для себя важные и благородные смыслы, развивать и реализовывать лучшие свои возможности. Это касается не только изначально "благородных" видов труда (учителей, социальных работников, врачей...), но даже таких, где соблазн стать подлецом очень велик. Можно даже вообразить себе ситуацию, что кто-то, как раньше, захочет "быть там, где труднее всего", и специально изберет для себя наиболее трудные ("соблазнительные") в этом плане профессии (как своеобразные "испытания" своей совести) и только таким образом сумеет возвысить свой дух...
Игровое упражнение "Три судьбы"
Смысл игрового упражнения - помочь участникам разобраться, в чем могут быть основные смыслы трудовой жизни, применительно к различным стереотипам людей. Если сказать немного проще, то помочь разобраться, чем принципиально различаются стереотипы труженика, лентяя, бездарности и др.
Игра может проводиться как с классом, так и с подгруппой. Время - около 30-45 минут. Основные процедурные этапы следующие:
1. С самого начала, еще до объявления названия игры, необходимо выбрать трех добровольцев на главные роли. Сразу может оказаться, что желающие не объявятся - даже тогда, когда по многим признакам видно, что учащиеся хотели бы "поиграть". Есть простые приемы, позволяющие решить эту проблему. Например, ведущий может просто сказать, что, если через 3-5 секунд добровольцев не будет, игры не получится и придется заняться чем-то другим. Обычно на последней секунде появляется даже больше желающих, чем требуется. Или другой прием: опытный педагог сразу увидит, кто хочет быть главным игроком, но еще не "созрел" окончательно, чтобы заявить об этом.
Иногда достаточно легкого кивка головой такому учащемуся, чтобы тот смело вышел для участия в игре.
2. Общая инструкция: "Представьте, что дело происходит в школе будущего, где-то в середине следующего столетия. К нам на диспут о смысле жизни приглашены три уважаемых человека-ветерана, каждый из которых в 1995 году закончил среднюю школу и прожил потом интересную жизнь, "дотянув" до нашего времени. Каждому из приглашенных где-то по 70 лет. Но гости наши необычные 
(в школе будущего много чего необычного): мы решили пригласить разных по своим жизненным ориентациям людей. Первый - это труженик, уверенный, что только в честном труде заключается настоящее счастье. Второй - "выдающийся лентяй", считающий, что работать должны только дураки. Третий - "удивительная бездарность", убежденная, что высшее счастье - заниматься таким делом и сидеть на таких постах, которым ты явно не соответствуешь (и пусть перед тобой трепещут более умные и более достойные...), то есть как в бизнесе - выгодно продавать себя даже тогда, когда ты гроша ломаного не стоишь... Но вот загадка, мы не будем знать, кто из наших гостей кем является. Сейчас они выйдут в коридор и сами решат, кто какую роль на себя возьмет, при этом они могут вообще играть одну и ту же роль (возможны разные варианты использования данного правила. Например, ведущий может сам раздать карточки участникам с указанием их ролей, может вообще не задавать ролей, а может в присутствии всего класса предложить игрокам самим распределить эти три роли).
Мы за это время попробуем придумать для наших гостей интересные вопросы, чтобы лучше понять этих людей, действительно ли они счастливы, а потом постараемся угадать, какие роли они сыграли.
3. Главные игроки примерно на 3-4 минуты отправляются в коридор, чтобы разобраться с игровыми ролями и продумать основные этапы своей жизни, а ведущий предлагает оставшимся придумать по 2-3 душещипательных вопроса, касающихся не только профессиональной деятельности, но и их личной, семейной жизни, досуга и всего, из чего складывается жизнь.
4. Когда ведущий пойдет в коридор приглашать главных игроков в класс, он должен спросить у них (еще в коридоре), какие роли (стереотипы) каждый из них собирается представлять.
5. Главных игроков приглашают в класс, усаживают на "почетные места" и им предлагают по очереди кратко (за 3-4 минуты) рассказать об основных этапах прожитых жизней.
6. После того как все главные игроки кратко расскажут о своих судьбах, ведущий предлагает начать пресс-конференцию, то есть предлагает остальным учащимся задавать краткие вопросы и получать на них краткие ответы. Чтобы обращение к гостям было более уважительным, можно каждого из них попросить представиться - обязательно по имени и отчеству. Может оказаться так, что на каком-то этапе вопросы иссякнут, и тогда, чтобы поддержать интерес к игре, сам ведущий должен задать один-два интересных вопроса. Но для этого он должен подготовить такие вопросы заранее... Может оказаться, что все вопросы будут адресованы только одному (самому интересному) игроку. В этом случае ведущий также должен сам задать вопрос тому, о ком вроде бы и "позабыть успели", переключив таким образом внимание класса и на других "гостей".
7. Примерно за 15-20 минут до конца занятия пресс-конференция прекращается, гостей благодарят и им предлагают занять свои места в классе, чтобы участвовать в общем обсуждении.
8. Обсуждение организуется следующим образом. Сначала ведущий может спросить у всех присутствующих, кто из "гостей" показался более счастливым и почему. При этом мнения могут быть очень разными. Далее можно поинтересоваться, у кого какие роли (стереотипы) получились, и соотнести их c теми ролями, которые планировались самими игроками (еще в коридоре). Опыт показывает, что до данного этапа игра проводится без особых затруднений, а все сложности начинаются именно на этапе обсуждения. Главная трудность - кого же считать настоящим тружеником, лентяем и бездарностью. При всей внешней легкости и очевидности их различения на "интуитивном" уровне сказать об этом внятно, понятно и просто получается далеко не у всех, даже у взрослых...
9. Чтобы разобраться, кому какие роли удалось (или не удалось) сыграть на самом деле, ведущий может задать классу вопрос: "А чем вообще принципиально различаются труженик, лентяй и бездарность (безотносительно к нашей игре: в чем их различие вообще)? Если мы сможем их различить, то это поможет нам разобраться и с нашими игроками".
10. На доске ведущий выписывает критерии различения этих стереотипов, предлагаемые школьниками (см. нижеприведенную таблицу), но сам пока никак их не комментирует и свои критерии не называет. Единственное, о чем должен напомнить ведущий игрокам, - это о том, что критерий различения не должен быть применим ко всем рассматриваемым стереотипам, например, если какое-то качество есть у труженика, то либо у лентяя, либо у бездарности его быть не должно, иначе все одинаковыми оказываются, без различия... При этом сами учащиеся могут высказывать сомнения в том, что выписанные на доске критерии действительно позволяют различать труженика, лентяя и бездарность. Очень часто в таких спорах участники игры сильно запутываются, и в группе наступает некоторая растерянность (это особенно ощущается, когда игра проводится не в спешке, а при наличии резервного времени).
11. Когда группа явно растеряется, ведущий может предложить свои критерии различения труженика, лентяя и бездарности. Для этого он использует уже нарисованную на доске таблицу.
Прокомментировать ее можно следующим образом. Выделяется только два основных критерия:
1) желание хорошо делать конкретное дело;
2) способность хорошо его делать (чем меньше таких критериев, тем понятнее, о чем идет речь).
Труженик (настоящий, а не карикатурный) - это человек, который умеет и мечтать, и реализовывать свои мечты. Лентяй (по определению) - это тот, кто не хочет, не способен по-настоящему мечтать, хотя способности у него могут быть. В этом смысле лентяй близок к дураку: мог сделать что-то значительное, но не захотел (лучший пример - алкоголики, любимая тема разговоров у которых - "вот какой я был "молодец герой; супермен" раньше", "вот если бы я раньше захотел"...). Бездарность - это тот, кто может и очень даже хочет, но совершенно не способен... (бездарность при этом может быть большим начальником и даже президентом). Бездарность способна пробраться на престижную работу, но саму работу она делать не умеет, потому и - БЕЗДАРНОСТЬ.
Для логической полноты можно выделить и такой стереотип, который мечтать о значительном не способен (разрушенная мотивационная сфера) и делать толком ничего не умеет (разрушенная операциональная сфера) - это, скорее всего, больной человек, над которым просто грешно смеяться. И, наконец, такой стереотип, который мечтает скромно и, главное, способен осуществлять свои скромные мечты, но не более того: он "свое место знает" - это обычный, нормальный человек, у которого все как у людей (потому и - норма...).
Кто же по-настоящему счастлив из выделенных стереотипов? Если за критерий счастья взять степень соответствия того, что человек способен хотеть, и того, что он способен достичь, то счастливыми должны быть труженик, как это ни удивительно, больной человек, если его хотя бы не обижать, ведь очень многого ему не надо (вероятно, из зависти к их простому счастью больных очень любят обижать недалекие люди...), а также счастливым должен быть нормальный человек, так как звезд с неба он не хватает, да и не нужны ему эти "звезды" (для нормального предела мечтаний - это машина, дача, семья, вещи и, конечно же, поездка в Америку...). А вот несчастными должны быть лентяи (к своему несчастью, они часто бывают неглупыми и рано или поздно осознают, что прожили жизнь впустую), а также бездарности (даже на высоких постах бездарность чувствует, что ничего у нее не получается, если, конечно, такая бездарность еще не вошла в полный маразм или не превратилась в откровенно больную личность, но это уже другой случай...).
12. Быстро сделав такие небольшие комментарии к таблице, ведущий может под конец игры обратиться к главным игрокам, чтобы каждый из них сам сказал, какой стереотип он пытался изобразить, насколько у него это получилось. Не оказалось ли так, что, играя лентяя, игрок на самом деле, сам того не поняв во время игры, представил настоящего труженика (или наоборот)?.. Нередко после знакомства с таблицей участники игры признаются, что им не удалось по-настоящему представить первоначально избранные роли-стереотипы. Опыт показывает, что трудно сыграть настоящего лентяя, чуть легче сыграть бездарность и труженика. Очень часто по-настоящему хорошо и убедительно удается сыграть обычного (нормального) человека.
Может оказаться и так, что кто-то из участников игры захочет поспорить со схемой (с преподавателем). Конечно, это хорошо, что игроки проявляют такую активность, но, поскольку вопросы эти достаточно непростые и ведущий не всегда может сразу ответить на замечания игроков, лучше перенести такую дискуссию либо на перемену, либо после уроков (для желающих), а может, получше подготовиться и провести эту дискуссию во время другой встречи с данными школьниками.
Если педагог или психолог не понял смысла данной игровой процедуры, если он что-то понял, но не согласен с некоторыми идеями этой непростой игры, то лучше пока ее не проводить. А если психолог все-таки решит провести эту методику, то особое внимание следует уделить именно этапу обсуждения и комментариям к схеме.
ИГРЫ, ФОРМИРУЮЩИЕ УМЕНИЕ РАЗЛИЧАТЬ ОБРАЗЫ ПРОФЕССИЙ СООТНОСИТЬ КОНКРЕТНОГО ЧЕЛОВЕКА (В ТОМ ЧИСЛЕ И СЕБЯ) С ПРОФЕССИЕЙ
Игровое упражнение "Кто есть кто?"
Его смысл - дать возможность участникам соотнести свой образ с различными профессиями на основании знания учащихся друг о друге (следует заметить, что в свое время проводились эксперименты (В. Н. Шубкин и др.), показывающие, что прогнозы школьников относительно профессионального будущего своих одноклассников нередко оказываются более точными, чем прогнозы их учителей и родителей. Это означает, что доверять мнению одноклассников о профессиональных перспективах своих товарищей все-таки можно и нужно).
Игра проводится в круге, но возможен вариант проведения ее в классе. В игре могут участвовать от 6-8 до 12-15 человек. Время на первое проигрывание - 5-7 минут. Процедура игрового упражнения следующая:
1. Инструкция: "Сейчас я буду называть профессии, каждый в течение нескольких секунд должен посмотреть на своих товарищей и определить, кому эта профессия подойдет в наибольшей степени. Далее я хлопну в ладоши, и все по команде одновременно должны показать рукой (или ручкой) на выбранного человека (наиболее подходящего для названной профессии)".
Еще перед началом самой игры ведущий может спросить у участников группы, какие профессии для них наиболее интересны, и выписать эти профессии (примерно 10-15 штук) на доске, называя впоследствии профессии из этого перечня. Это исключит случаи, когда 
названная профессия будет никому не интересна, а может, и неприятна.
Если игроков немного (6-8 человек), то показывать можно не одной рукой, а двумя (одной рукой - на одного человека, другой - на другого). Для большего количества участников лучше все это проделывать одной рукой, иначе будет путаница.
2. Показав рукой на своего товарища, все должны на время замереть, а ведущий сам по очереди подсчитывает, сколько рук показывает на каждого человека, то есть чей образ, по мнению большинства игроков, в наибольшей степени соответствует данной профессии. Конечно, и сами игроки могут сосчитать, сколько рук на них указывают, но по опыту проведения игры часто оказывается, что без помощи ведущего многие сбиваются.
Если упражнение проводится в классе и учащиеся сидят на своих местах за партами, то все основные правила сохраняются, а ведущий должен быть готов к нескольким большим эмоциям игроков. Однако при таком варианте игры школьникам намного проще сосчитать самим, сколько товарищей на них показывают, ведь в отличие от игры в круге, где все сидят плотно, рядом друг с другом, в классе больше простора и меньше ошибок с показыванием и обращением друг к другу.
В целом данное игровое упражнение достаточно простое и с интересом воспринимается участниками.
Игра "Человек - профессия"
(по типу "Ассоциации")
Цель игры - на ассоциативном, образном уровне научиться соотносить человека (в том числе самого себя) с профессиями и таким образом повысить готовность школьников различать профессиональные стереотипы.
Игра проводится в круге, рассчитана на количество игроков от 6-8 до 15- 20. Время одного проигрывания - от 7-10 до 15 минут. Процедура предполагает следующие основные этапы:
1. Общая инструкция: "Сейчас мы загадаем любого из сидящих в круге, а кто-то постарается отгадать этого человека. Но отгадывать он будет с помощью одного единственного вопроса: с какой профессией этот человек (загаданный) ассоциируется, т.е. какую профессию больше всего напоминает общий облик человека? Каждый по кругу должен будет называть наиболее подходящую для загаданного профессию. Профессии могут повторяться. После этого у отгадывающего будет возможность подумать немного (примерно 30-40 секунд) и называть свои варианты отгадки. Интересно, какой по счету вариант будет правильным?.."
2. По желанию выбирается доброволец-отгадывающий и отправляется на некоторое время в коридор, а остальные быстро и тихо(!) выбирают любого из присутствующих. При этом загаданным может быть и сам отгадывающий, ведь, вернувшись из коридора, он также будет сидеть во время игры в круге.
3. Приглашается отгадывающий, садится в круг и начинает всем по очереди задавать вопрос: "С какой профессией ассоциируется загаданный человек?" Каждый должен быстро дать ответ, который должен быть правильным и в то же время не должен являться откровенной подсказкой.
4. После того как все дали свои варианты ассоциаций, отгадывающий думает немного и начинает называть тех, кто, по его мнению, в наибольшей степени соответствует названным профессиям. Если игроков немного (6-8 человек), то отгадывающий может обратиться к участникам с этим же вопросом повторно, т.е. как бы пойти на второй круг.
5. Обсуждение организуется следующим образом. Если кого-то назвали по ошибке, то можно спросить у него, насколько соответствует его представление о себе названным профессиям, т.е. так ли уж сильно ошибся отгадывающий? У того человека, кого на самом деле загадали, можно спросить, согласен ли он с названными профессиями (насколько они соответствуют его собственному представлению о себе, о своем образе). У отгадывающего можно поинтересоваться (когда он уже будет знать кого на самом деле загадывали), чьи ответы профессии помогали, а чьи мешали ему отгадывать.
Игра "Автопортрет"
Цель игры - в шутливой форме повысить у игроков способность соотносить внешние характеристики и образы людей с различными профессиями.
Игровое упражнение проводится в круге (число участников от 7-10 до 15 человек). Время - от 20 до 40 минут. Процедура методики следующая:
1. Все участники достают чистый с двух сторон листок бумаги.
2. Задание: Каждый должен нарисовать на листке самого себя (сделать автопортрет). Рисунок должен быть на всю страницу, по центру - только лицо. Желательно нарисовать его быстро, как бы "на одном дыхании". Подписывать листок не надо. Если кто-то из игроков заявит, что он не умеет рисовать, можно сказать, что рисунок любого человека, особенно ребенка или подростка, гениален (так говорят великие художники...). Если кто-то наотрез откажется рисовать себя, то насильно заставлять его не следует, но если окажется, что таких много (больше двух-трех человек), то игру лучше не проводить...
3. Ведущий быстро собирает листочки с автопортретами и демонстративно их перемешивает, как бы показывая, что ему неважно, кто именно на них нарисован.
4. Тут же ведущий раздает игрокам листочки, но уже в случайном порядке.
5. Новое задание: "Посмотрите внимательно на изображение, постарайтесь понять, что это за человек, на что он способен, но при этом не старайтесь узнать, кто здесь нарисован. На обратной (чистой) стороне листочка с автопортретом напишите одну профессию, которая, на ваш взгляд, больше всего соответствует изображенному лицу. После этого листок передайте соседу справа, а от соседа слева возьмите новый листок и проделайте то же самое. Если Вы получите листок с собственным автопортретом, то также подберите к нему профессию... Таким образом, все листочки должны пройти круг. Профессии на одном листочке могут повторяться".
6. Далее ведущий быстро собирает листочки, перемешивает их и начинает подведение итогов. Берется первый листочек, участникам игры показывается изображение на нем и зачитываются выписанные на обратной стороне профессии, соответствующие данному автопортрету. Опыт показывает, что упражнение проходит достаточно весело, а игроки слушают ведущего достаточно заинтересованно.
Ни в коем случае нельзя тут же спрашивать, чей это листок, да еще вручать его автору, т.к. обычно над изображениями смеются и далеко не каждый может чувствовать себя при этом уверенно. Листочки после упражнения кладут на стол, и ведущий предлагает игрокам самим найти свои автопортреты и взять их себе на память.
Следующий этический момент связан с тем, что иногда игроки (особенно подростки) из озорства могут выписывать на обратной стороне листочков неприличные виды труда (например, проститутка, старший помощник младшего дворника и т. п.). Ведущему надо быть внимательнее при зачитывании профессии, а неприличные записи оставлять без внимания, как будто ничего и не было. А тот, кто сделал "ради хохмы" дурацкую запись, сам почувствует себя "дурачком", поскольку его "творческую находку" даже не заметят...
Наконец еще один совет. Будет лучше, если ведущий сам нарисует свой автопортрет и поиграет вместе со школьниками. Это даст ему возможность при подведении итогов начать со своего собственного изображения, ведь лучше, когда начнут смеяться над рисунком и соответствующими рисунку профессиями сначала над самим психологом, даже если такой смех бывает очень добрым и дружеским. Психологу это даст дополнительный козырь в установлении со школьниками доверительных отношений, а школьников сохранит от риска быть первыми при очень даже веселом подведении итогов.
Конечно, данное игровое упражнение является скорее разминочным и в немалой степени развлекательным, но ведь известно, что во многих шутках часто заложен очень глубокий смысл. Например, в данной игре каждый рисунок - это своеобразная проекция участников своего представления о себе, а шутливое соотнесение рисунков с профессиями - это еще один шаг к пониманию образа профессионала... Как отмечают многие участники, игра все-таки заставила их о чем-то задуматься.

Статьи

ГКУЗ "Заволжский специализированный Дом ребенка" - государственное казенное учреждение здравоохранения Нижегородской области.
Заволжский специализированный Дом ребенка работает как самостоятельное учреждение с 05 октября 1959 год

Адрес:
606520, Нижегородская область, г. Заволжье, ул. Веденеева, дом 9

Телефоны:
+7 831 617-96-04 - Главный врач
+7 831 617-44-47 - Главный бухгалтер

Почта
zavolgiedomrebenka@yandex.ru